Магия Триасса – само по себе понятие «магия» означает тип изначально нейтральной энергии, которой пропитана вся планета. Эта энергия есть абсолютно везде – в воде, в воздухе, в земле, под землей, и так далее. Нет такого места, где её нет. Магия не видна обычным взглядом, её нельзя увидеть и/или измерить с помощью технологий. Увидеть и ощутить её может любой маг, после долгих тренировок (они входят в обязательную школьную программу старших классов, кстати; все тренировки бесполезны до тех пор, пока существу не исполнится 18 лет). Изначально магия нейтральна. Маг сам придает ей так называемые окраску и направление, воздействуя на неё силой разума, а магический поток дает энергию для осуществления заклинания. Так как энергия и запасы потока практически бесконечны, ибо магия запросто восполняет себя сама, платы практически не берется. Исключение касается смертельных заклинаний, на которые требуются огромные запасы сил. Один раз применив смертельное заклинание, маг на некоторое время (6 постов) лишается подпитки потока. Магия Триасса без слов, но с пассами, которые выполняются руками. Пасс – этакий передатчик энергии из магического потока во внешний мир. Не все заклинания имеют пассы – как правило, слабые. Сильные же имеют всегда.
Магия на Триассе делится на два типа – боевая и нейтральная.
К боевой относятся все заклинания атакующего и защитного типа; К нейтральной – заклинания, использующиеся для чего угодно, грубо говоря. Не только для боя. Она куда слабее боевой магии.
Термины:
Магический поток – она же магическая энергия, пропитывающая всю планету. С помощью неё маги творят заклинания. Для заклинателя в момент сотворения заклинания поток временно становится осязаемым – у него появляется ощущение, будто бы он окунулся в прохладную воду, и вдобавок, он чувствует любимый запах. Если их несколько, то один из них; Окраска магии – тип магии, школа; Направление магии – разрушение либо созидание, излечение, призыв. Пасс – комбинация движений рук, ладоней, которая служит передатчиком энергии; Смертельное заклинание – заклинание, направленное исключительно на стопроцентное убийство противника, а не только на его ранение. Рана, полученная от такого заклинания, обязательно смертельна. Пусть это будет даже царапина.
Правила магии:
1. Маг может использовать магию только после того, как научится чувствовать её. Тренировка – медитация. Обычно учёба занимает около месяца. Редки случаи – неделя. Тренировки целесообразны только с того дня, когда существу исполняется 18 лет, то есть он становится совершеннолетним. До 18и лет дети не способны ни к магии, ни к её ощущению;
2. Количество заклинаний всегда четное, максимум каждого существа - 4. при этом количество заклинаний из каждого типа всегда чётное. То есть вы можете иметь два боевых заклинания, и два нейтральных. Либо все четыре – боевые либо нейтральные;
3. Не существует смертельных заклинаний, убивающих противника мгновенно. Во всяком случае, в первую минуту;
4. Маг может применить смертельное заклинание один раз за бой. После этого он на 6 постов лишается возможности использовать какую-либо магию.
5. Абсолютно все заклинания можно отразить и заблокировать. Смертельные – в том числе.
6. Не существует смертельных заклинаний массового поражения.
7. Магия массового поражения даже у Мастеров может охватить не более семи противников, но вред каждому из них будет на 1/7 слабее общего вреда. Читай – магия массового поражения на Триассе достаточно слабая, и шансы на реальный вред достаточно малы;
8. Не существует магии или обрядов, способные повысить мощь заклинания.
9. Маг не может продолжать бой вечно. Существует число, количество заклинаний, которое определяет, когда магические силы иссякнут. Пределы смотреть в теме Боевые классы;
10. Маг не может иметь заклинание, чей уровень превышает его собственный. Но может пользоваться соответствующими заклинаниями из общего списка (плата – неспособность использовать магию на протяжении количества постов, равному баллу используемого заклинания);
11. Щиты полностью блокируют только те заклинания, балл которых ниже уровня колдующего. Блок равного заклинания – 50%. Блок превышающего невозможен;
12. В разработке.
Уровни.
Уровень = баллу заклинания.
0 уровень – неспособность чувствовать магию и пользоваться ей (заклинания из общего списка так же недоступны). До 18и лет все без исключения имеют нулевой уровень. Однако встречается и такое, что существо от природы лишено способностей к магии и не может чувствовать её. Иммунитет к магии они обретают только после учёбы на Воина (потому что иной класс им не светит). Долгими и упорными тренировками можно как-то заставить себя почувствовать, однако больше второго уровня таким лицам не светит.
Ветвь Адепта:
1 уровень – лёгкая иллюзорная магия, не способная причинить вообще никакого вреда (блеклый призрачный огонь, пара капель воды, и так далее; результаты исчезают за пять минут); 2 уровень – магия более плотная, осязаемая, и долговечная (минут на 30) но всё равно бесполезная (огонь более осязаем, но всё равно даже не обжигает); 3 уровень – огонь способен греть, но не более. И можно свистнуть воду из бутылки доставшего вас Васи Пупкина;
Ветвь Просвещенного:
4 уровень – магия способна нанести повреждения малой степени; 5 уровень – повреждения средней степени; 6 уровень – повреждения достаточно высокой степени, молния при удачном раскладе может запросто убить. Стандартный балл.
Ветвь Мастера:
7 уровень – 30% устойчивость к магии Просвещенных и Адептов. Магию Адептов даже не чувствуют, а вред от шестибальной магии Просвещенных уменьшается на 30%. Просвещенный прямо не убьет точно, но нервы попортит. Образно; 8 уровень – стандартный балл для ветви Мастера. Заклинания на 20% сильнее заклинаний 6 уровня; 9 уровень – заклинания массового поражения; 10 уровень – стопроцентные смертельные заклинания.
Как следствие, Адептам и Просвещенным недоступны заклинания массового поражения и стопроцентные смертельные. 10 уровень касается только смертельных заклинаний. Все остальные на этом уровне будут либо 9 баллов (только массовое поражение), либо 8. Иметь более слабые заклинания допускается.
Магию ранга Мастера простым горожанам иметь недозволенно законом. Эта магия дозволена только – членам второго отряда Серенити, лицам, занимающим высшие чины в полиции и правительстве, командиру и лейтенанту ООН.
Школы и луны.
На Триассе существует пять магических школ и двенадцать разделов. Каждая школа имеет четыре базовых заклинания (окромя школы Призыва, имеющей аж десять заклинаний), которые доступны каждому гражданину. Эти заклинания – классика жанра, без большой оригинальности, но кто сказал, что банально – значит, некачественно? Если не позволяет собственный арсенал, можно использовать магию отсюда.
МАГИЯ СТИХИЙ:
1. Огонь 2. Вода 3. Земля 4. Воздух
СМЕШАННАЯ МАГИЯ
5. Молния 6. Лёд
МАГИЯ АСПЕКТОВ
7. Свет 8. Сумрак 9. Тьма
ПАССИВНАЯ МАГИЯ
10. Нейтрал 11. Телепортация
МАГИЯ ПРИЗЫВА
12. Призыв
Существует два источника, которые питают всю магию мира. Во-первых, это сами стихии – огонь, вода, воздух, земля. В-третьих – двенадцать магических лун, одиннадцать из которых видны ночью, а семеро (Молния, Лед, Тьма, Сумрак, Пассив, Телепортация, Призыв) – в оба времени. Ночью все магические силы уравновешиваются до одного уровня и становятся равноправными, их можно использовать там, где это невозможно днем. Раз в год бывает два особых дня. Первый день – когда одна стихия имеет наибольшую силу над остальными. Вторая – когда уже другая стихия вообще не имеет никакой силы.
Стабильно зависит от количества данного элемента, в связи с чем имеет свои плюсы и свои минусы.
ОГОНЬ
Магия Огня специализируется на нанесении противнику серьезного ущерба, и в этой школе практически не встречается щитов, и глобально нет излечивающих заклинаний. Огонь – это атака в чистом виде, пассивных заклинаний у него тоже очень и очень мало, зато очень обширный арсенал заклинаний атакующих. Единственная подпитка огня, окромя луны – солнечный свет. Ночью Огонь подпитывает луна Имао. Магия Огня отсутствует под водой (в подводных лодках её применять невозможно). Так же днем она не действует под землей.
Нейтральные
1. Свеча – вызывает простенький огонек либо на ладони, либо на пальце. А`ля фонарик, не горячий. Пасса не требует; 2. Свеча форте – тот же огонек, от которого можно и прикурить, и немного согреться. Пасса не требует;
Боевые
3. Огненный шар – классика жанра, выпускается из одной ладони. 30см в диаметре, представляет из себя сплошной огненный сгусток, который может здорово поджарить. Длина траектории – 30 метров, пролетев которые (в случае непопадания в цель), самоликвидируется с хорошим бумом. Пасс – наведение ладони на цель, пальцы растопырены; 4. Комета – тот же шар, но выпускается уже из двух ладоней. Разбивается на шесть самонаводящихся комет, которые взрываются при соприкосновении с целью. Если цель исчезла из зоны досягаемости путем телепортации, начинают бестолково метаться, врезаясь во что попало (в случае ретирования цели через дверь-окно-крышу-пол-стену кометы летят за ней, а там как получится). Мощность поражения каждой кометы в четыре раз меньше, чем у полноценного огненного шара, создает больше шума. Пасс – наведение ладони на цель, пальцы растопырены.
ВОДА
Магия Воды строится на управление водой, на её призыве. Как боевое, она значительно уступает Огню, и исход противостояния этих двух стихий прямо зависит от их пропорций. Больше Огня – победа за ним. Больше Воды – победа за ней. Базовые заклинания строятся на примитивной добыче воды – из ближайшего водяного источника. Моря, озера, пруда, водопровода, и т.д. Высшим уровнем считается умение извлекать воду из атмосферы (но на это способны только Мастера с полноценной 10кой). А если брать воду из ближайшего водоема, то можно подцепить то, что в данный момент в этой воде проплывало. Но в конце концов, если врага за ноги будут кусать нечаянно призванные вами пираньи – разве это плохо? Вода черпает свою силу из атмосферы или моря. Она почти бессильна в палящей пустыне.
Нейтральные
1. Терморегуляция – нагревает и охлаждает воду. Имеются ограничение – можно охладить/нагреть не более десяти литров воды. Пасс – нету, достаточно просто смотреть на воду; 2. Призыв – способность телепортировать воду почти откуда угодно – из ближайшего водоема, из водопровода. Не более десяти литров на раз. Можно регулировать напор вызываемой воды – от «всей разом» до ручейка. Пасс - щелчок.
Боевые
3. Водоворот – обрушивает на противника тонну воды. На ладонях колдующего она собирается спиралью, и в цель летит тоже по спирали. Длина траектории – 25 метров, после которых обрушивается. Пасс – круговое движение ладонями друг перед другом. 4. Щит Воды – полупрозрачный щит до 5 метров в диаметре созданный из потоков воды. Средняя мощность. Пасс – вытянуть вперед руку и выпрямить ладонь навстречу атаке, положение пальцев (прижаты друг к другу или растопырены) значения не имеет. Щит пропадает сразу же, как только отразит всю атаку.
ЗЕМЛЯ
Магия Земли строится на управлении растениями и почвами, изменениями рельефа (обратимыми). Магия Земли имеет большую силу на открытых местностях, практически лишенных искусственных пристроек. В городе она сильно ослаблена, и на простой «оползень» требуется огромное количество энергии. В Ядомаре боевые заклинания магии Земли способны здорово истощить колдующего, однако это компенсируется высокой убойной мощностью. Использование магии Земли невозможно в помещениях с обитыми металлом стенами. Если металлическая обивка расположена поверх каменной – можно, но сталь ослабит магию примерно вдвое. Эта магия практически бессильна в воздухе. Наиболее сильная под землей.
Нейтральные
1. Рост – замедляет или ускоряет рост растений. Лес, естественно, не вырастешь, но приличное дерево (до березы) – вполне. Цветы до 100 см вырастают примерно за 10 секунд, на дерево требуется 20 секунд. Пасс – сжать руку в кулак, а потом медленно разжимать, по мере роста. 2. Увядание – убивает растение или делает почву в радиусе 50 м неплодородной на некоторое время (зависит от вашей личной длительности заклинания). Пасса не требует, достаточно взгляда.
Боевые
3. Дрожь земли – от колдующего и до цели земля резко вздымается и опускается, образуя чудовищную тряску. Сопровождается землетрясением. Потом остается хорошая такая борозда. У слабых и средних магов она выравнивается через пять минут. Длина траектории – 50 метров. Пасс – резкое дугообразное движение рукой перед собой. 4. Сейсмическая волна – по земле прокатывается волна, сшибающая все на своем пути. Размер и высоту волны можно регулировать. Максимальное значение – 10/10. Длина траектории – 30 метров. Пасс –отталкивающее движение рукой от себя.
ВОЗДУХ
Строится на вызове ураганов, смерчей, на регуляции температуры воздуха. Воздушная магия часто применяется в медицине, у Воздуха очень много хороших излечивающих заклинаний. Чем ближе к земле, тем магия Воздуха слабее. Однако поскольку постольку воздух есть везде, он нередко оставляет с носом магию Земли. В высших слоях атмосферы заклинания Воздуха имеют наибольшую силу. Заклинания Воздуха бессильны под землей и под водой. Днём, разумеется.
Нейтральные
1. Терморегуляция – небольшое регулирование температуры воздуха, до 10С в обе стороны. Пасс – щелчок. 2. Охлаждение – призыв легкого прохладного (или теплого) ветерка. Пасс – щелчок.
Боевые
3. Ураган – мощный порыв воздуха, способный отшвырнуть на метр предмет весом до 75 кг. Если в местности, где происходит действие, присутствует песок или нечто подобное, то всё замечательно. Может использоваться как этакая воздушная «катапульта». Наибольшую силу имеет в первые 20 метров, дальше постепенно, с расстоянием в пять метров, становится слабее. Пасс – вертикальный взмах рукой от себя. 4. Воздушный щит – преимущество этого щита в том, что он невидим до тех пор, пока в него не попадет вражеское заклинание. После этого щит сверкает серебристым светом и пропадает. Радиус щита – 4 метра. Пасс – не требуется, достаточно взгляда.
СМЕШАННАЯ МАГИЯ
Содержит в себе всего две школы – Молнию и Лёд. В отличие от Стихийных заклинаний они не имеют пассивных заклинаний, и являются чисто боевыми магиями (окромя Льда). Подпитываются только лунами.
МОЛНИЯ
Чисто боевая магия, пассивных заклинаний не имеет. Считается самой сильной после Воды. Бессильна против магии Земли и Огня. Наибольшую мощность её заклинания имеют в грозу.
1. Энергошар – 40 см в диаметре, мощностью 220-550 вольт, зависит от силы колдующего. Представляет из себя искрящийся шар молний, летящий к своей цели. Если не попадет в цель, взрывается через 50 метров. Пасс – кидающее движение из-за головы, каким пользуются в волейболе. 2. Разряд – молния как она есть, мощность от 220 до 550 вольт. Её скорость в десять раз ниже скорости обычной молнии, а радиус поражения – 20 метров. Пасс – простое вытягивание руки перед собой, ладонь наведена на цель, пальцы растопырены. 3. Ток – слабый разряд из пальца, мощностью в 10 вольт, этакий «личный электрошокер». Действует только с метра. Пасс – нет. 4. Электризация – наэлектризовывает предмет, размером или радиусом не более 50/50 см. До 30 В. Пасс – простое прикосновение к предмету.
ЛЁД
Лёд использует сразу две стихии – Воздух и Воду, и в отличие от Молнии, имеет и пассивную магию, а в целом это весьма эффектная школа. Его заклинания так же весьма широко используются в медицине.
Нейтральные
1. Охлаждение – понижает температуру на -10С максимум. Хорошо в жаркий день и для охлаждения напитков. Пасс – щелчок. Если требуется охладить предмет – щелчок, и прямой взгляд на предмет. 2. Заморозка – маг замораживает тот предмет, к которому прикоснулся. Обычно предмет после этого можно раздавить голой рукой. В слабой степени годно для подморозки ран, но на органику вообще работает очень плохо. Пасс – простое прикосновение.
Боевые
3. Ледяной конус – конус льда до 10и метров в диаметре, дальность поражения – 30 метров, температура -30С. Пасс – простое вскидывание руки, ладонь наведена на цель, пальцы растопырены. 4. Щит Льда – квадратный щит ледяной изморози, отлично работающий против огненных и водяных заклинаний. Радиус щита – 4 метра. Пасс – просто вскинуть руку перед собой, кисть выпрямлена, ладонь смотрит вниз.
МАГИЯ АСПЕКТОВ
Магия, использующая легендарные стихии – Свет, Тьму, и Сумрак. Во времена божеств и суеверий (когда в них еще верили) были необычайно сильны, однако с доказательством научной теории возникновения мира утратили свою прежнюю силу. Днем наиболее сильна магия Света, ночью – Тьма. Сумрак силен на рассвете и на закате.
СУМРАК
Или Туманная магия. Используется в основном для скрытия от противника или для его обмана.
Нейтральные
1. Сокрытие – делает колдующего невидимым. Насколько – зависит от его личных параметров. При этом заклинении колдующий остается виден для инфракрасных очков, в камерах и фотоаппаратах можно рассмотреть контуры. Пасс – отсутствует. 2. Бесшумность – дает колдующему возможность передвигаться бесшумно. Пасс – отсутствует, нужно сосредоточиться.
Боевые
3. Туман – насылает на противника густой и едкий черный туман, в котором ничего не видно. Может покрыть область не более 10 на 10 метров. Пасс – плавное отталкивающее движение обеими руками, ладони смотрят на цель, пальцы расслаблены. 4. Струи – в противника летят пять туманных струй, которые, пронизывая его насквозь, окатывают диким холодом. Хорошее ошеломляющее заклинание. Пасс – плавное движение ладонью от себя, в исходном положении пальцы сжаты, по мере принятия ладонью горизонтального положения пальцы разжимаются.
ТЬМА
Нельзя сказать, что эту магию до сих пор недолюбливают, хотя во многих странах мира она запрещена. Большую силу имеет ночью, днем слаба, если только дело происходит не под землей или в закрытом помещении. Так же эта школа специализируется на тихих убийствах, наведениях порч. Некромантия и вообще магия мертвых в нашем мире отсутствует, так и знайте. Магия Тьмы не работает в руках Адептов и Просвещенных рангом ниже 6.
Нейтральные
1. Ночная Мгла – погружение области в кромешную тьму, где абсолютно ничего не видно. Максимум – 30/30 метров. Снимается только контрзаклинанием. Пасс – достаточно долгий, по сравнению с остальными заклинаниями, его выполнение должно занять не менее десяти секунд. Нужно медленно и плавно свести ладони вместе, потом резко три раза хлопнуть (каждый раз – новое положение ладоней. 1 –крест на крест, 2 – обычная, 2 – крест на крест), а потом щелкнуть пальцами. 2. Рев Демона – в комбинации с Ночной Мглой неплохое заклинание. Из ниоткуда раздается леденящий душу звериный рев, похожий на демонское завывание. Психологическая атака, вдобавок очень громкая. Но профессиональных бойцов берет в основном децибелами. Пасс – щелчки пальцами обеих рук.
Боевые
3. Копьё Тьмы – выстреливает длинное и тонкое черное копьё. Длина – один метр, за ним тянется шлейф Тьмы. Убивает как обычное копье, при удачном попадании, на месте удара остается темное пятно, крови нет. Даже если Копье оставило на вас только царапинку или попало так, что рана не смертельна, следует немедленно применить Лечение Света – даже царапина, оставленная этим копьем, способна привести к смерти. Пасс – сложить наведенные на цель ладони крест на крест; 4. Удавка – на шеё противника образовывается кольцо Тьмы, которое постепенно сжимается, и душит цель, а потом, когда она уже мертва, и вовсе отрезает ей голову. Несмотря на внешнюю эффективность, это заклинание достаточно легко снимается самой жертвой, заклинанием «Нейтрализация порчи». Пасс – схватить противника за горло, и три раза с силой сжать, потом отпустить.
СВЕТ
Магия Света направлена не на разрушение или атаку – только на лечение или на контратаку. Особенно эффективна его магия против Тьмы.
1. Лечение Света – заклинание, годное для лечения физических повреждений, полученных от Темных заклинаний. Никакое другое заклинание сюда не идет. Пасс – приложить ладонь к поврежденному месту и потереть. 2. Нейтрализация порчи – заклинание, отлично работающее против Темных «Удавок», Рева Демонов, и от какой-либо порчи вообще. Пасс – против Удавки – два раза быстро провести пальцами по всей длине Удавки. Против обычных порч – если порча наведена конкретно на вас, нажать двумя пальцами на три точки на шеё – по бокам и на гортани. Во всех остальных случаях стоит четыре раза щелкнуть пальцами крест на крест. 3. Сияющий Свет – контрзаклинание от Ночной Мглы. Пасс – повторяет пасс этого же заклинания. 4. Щит Света - создает ослепительно-яркий полупрозрачный золотой щит, способный заблокировать абсолютно любое заклинание. Но его применение ограничено – только один раз в день. Радиус щита – 4 метра. Пасс – нет.
ПАССИВНАЯ МАГИЯ
Магия, изначально не направленная на причинение вреда, или же не способная причинить его вовсе. Подпитываются только лунами.
НЕЙТРАЛЬНАЯ МАГИЯ
Не относящиеся ни к чему другому достаточно простенькие заклинания.
1. Ночное видение – позволяет видеть в темноте. Пасс – отсутствует; 2. Телекинез – позволяет поднимать в воздух и передвигать предметы, весом не более 12 кг. Пасс – не требует, достаточно взгляда; 3. Поиск – способность найти совершенно любой объект при условии, что вы знаете его название и то, как он выглядит (достаточно подглядеть на картинке). Пасс – отсутствует; 4. Сон – применяется при бессоннице или наоборот, при отсутствии оной. Либо погружает в сон, либо наоборот, поддерживает бодрость. «Кофейное» заклинание и достаточно вредное – мигрени, недомогание, колдующий не высыпается, иногда бывает и импотенция. Пасс – нет.
МАГИЯ ТЕЛЕПОРТАЦИИ
1. Телепортация – позволяет телепортировать на сравнительно небольшие расстояния (не более километра от текущего местоположения). С собой колдующий может прихватить не более одного «компаньона». Пасса не требует; 2. Блокировка телепортации – прочно и безнадежно блокирует любые телепортации, хотя телепортировать в это место вполне возможно. Пропускает колдующего. Пасс – поочередно коснуться ладонью углов периметра местности, где будет заблокирована телепортация. 3. Снятие блокировки телепортации – снимает блокировку телепортации. Пасс – см. предыдущее заклинание. Та же операция. 4. Обнаружение телепортационного блока – помеченные заклинанием «блокировка телепортации» места подсвечиваются красным цветом. Пасс – щелчок, и прищурить глаза. Увы и ах, не дает возможности видеть сквозь предметы;
ПРИЗЫВ
Призываемые существа – стихийные Элементали, каждый со своими способностями. Иного существа быть не может, призываемый должен принадлежать к какой-либо стихие. Среди базовых заклинаний призыва девять относятся непосредственно к призыву, а одно – улучшающее.
МАГИЯ ПРИЗЫВА
Нейтральные
1. Улучшение – в два раза улучшает характеристики вызванного существа и увеличивает запас его здоровья в два раза. Не более один раз за бой. Пасс – отсутствует, достаточно взгляда.
Боевые
Пасс всех заклинаний одинаков – быстрое диагональное движение рукой слева направо. Любое существо сражается с противником до тех пор, пока его (существо) не убьют. Против Элементалей почти бесполезно оружие, с ними надо драться магией, а лучше – призвать другого Элементаля. У всех Элементалей против друг друга шансы равные.
2. Элемент Огня – выглядит как лев с огненной гривой. Размером с обычного льва. Обладает огненным дыханием и лавовой кровью, за собой оставляет огненные следы; 3. Элемент Воды – парящий в воздухе дельфин, сотканный из водяных потоков. Выдыхает струи кипятка и ледяной воды; 4. Элемент Воздуха – полупрозрачная фантастическая птица, обладающая ультразвуковым пением; 5. Элемент Земли – массивный чёрный мраморный бык, «сила есть – ума не надо»; 6. Элемент Льда – ледяной единорог с пышной гривой и хвостом, и рогом в виде полумесяца. Владеет ледяным дыханием, оставляет ледяные следы; 7. Элемент Молнии – похож на леопарда без пятен, по которому пробегают электрические потоки. Очень быстр, выдыхает молнию; 8. Элемент Сумрака – крупная пурпурная собака, окутанная туманным шлейфом и с крупными фиолетовыми глазами, лишенными зрачков. На спине имеет гребень из семи загнутых назад серых глянцевых шипов. Способен передвигаться практически незаметно и бесшумно, атака – в укусе; 9. Элемент Тьмы – крупный чёрный леопард с горящими красными змеиными глазами, крепкими, как сталь, клыками, и скорпионьим жалом на конце хвоста. Крайне свирепы, агрессивны, и опасны, очень живучи, выдыхают кислоту; 10. Элемент Света – великолепный белоснежный волк, окутанный нейтральным белым свечением. Воем рассеивает Тьму. Эффективен против Сумрака и Тьмы.